思绪来得快去得也快,偶尔会在这里停留
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一些星舰或太空站建设类游戏

因为玩了一些星舰或太空站建造类的游戏,找找灵感。每个游戏都能给我一些启发,因为玩的都不多,所以就不评价了,只做个列表记录。有些还没有出,先加了个愿望单。 Adaptory Astro Colony Cosmoteer Deep Space Outpost Facteroids Factorio mod : Space Exploration Factorio mod : Warp Drive Machine Far Sector Generation Nova Generation Ship Ostranauts Oxygen Not Included DLC: Spaced Out Rimworld mod : Save Our Ship 2 Rionag:...

Sat Jun 22, 2024 12:49
监视 Lua 对象的修改

我正在制作的游戏 demo 中,所有对象逻辑上都存在于二维空间,但在 Ant Engine 中通过 3d 渲染方式绘制出来。 我希望有一组简便的 API 方便我控制这些对象的渲染,只是控制它们的位置以及在 Y 轴上的旋转量。Ant Engine 是用场景组件来控制 entity 渲染时的空间状态,但场景节点使用的是 3d 空间的 SRT 即缩放、旋转、位移。而我只需要控制其中的两个坐标轴上的空间位置以及一个旋转轴上的旋转量,直接修改 SRT 太不方便了。而且,使用引擎时,还需要每帧标记被修改过的场景组件对应的 entity ,这也很麻烦。 在 ECS 结构下,最简单的方式是为这些 entity 创建一个额外的组件,里面有 x y r 三个值。通过一个 system 把它们转换到场景节点在...

Tue Jun 11, 2024 06:40
一个游戏的点子

宅在家里一个月了。一直在想,如果不考虑迎合市场,不顾及销量,到底应该做一个怎样的游戏才能让自己在制作过程中得到满足。 过年前曾经参加过一次老同事聚餐。组织者说,这屋子坐的都是做游戏的老人了,程序、策划、美术全齐了,还都是不差钱的主。大家要不要凑个局,想想做个啥游戏出来?接下来是一阵沉默,直到有声音说,“我没什么想法”,饭桌上的人纷纷点头,转移了话题。 前段参加一个独立游戏活动,见了些老朋友。有位同学做游戏很多年了,说起这些年的经历,入行头几年是给老板打工,接下来开了家小公司自己做,没赔钱也没赚钱。但干下来感觉变成了给员工打工。为了可以持续发出工资,每次立项都很匆忙,结果还是在不喜欢的游戏项目上耗掉了太多时间。现在干脆把团队安顿好,一个人出来,好好想想到底要做什么。 可见,想清楚做什么很难。单独一人的状态也很难得,没有太多的外界干扰,不为了做事而做,可以慢慢来。...

Fri Jun 7, 2024 08:50
Ant 的资源内存管理

这两天着手做游戏 demo 时发现 Ant 的 Asset 管理模块之前还留有一些工作没有完成。 那就是,当游戏程序加载 Asset 后,资源管理模块何时释放它们的问题。在 ant.asset 模块中,我们为每种 asset (以文件后缀名区分)定义了 loader unloader reloader 三个接口,分别处理加载、卸载、重载的工作。 但在实际实现时,几乎都没有实现 unloader 。当时是偷懒,因为我们之前的游戏即使把全部资源都加载到内存,也没多少数据,并不需要动态卸载释放内存。而即使实现了 unloader ,管理器也没有实现很好的策略去调用它。只能靠用户主动调用卸载 api 。事实上,一个个资源文件主动卸载也不实用。 考虑到占用内存最大的 asset 是贴图,我们又对贴图做了一些特殊处理:...

Tue Jun 4, 2024 11:49
重新启程

今天,是我在广州阿里中心办公的最后一天。虽然 Last day 设定在了 5 月 20 日,但后面全部是假期,应该不会再回来这里。这些年的年假我都没有用过,总是到年底自动作废,今年算是休全(一小半)了。 回顾我的职业生涯,2001 年之前在北京经历了创业,而后又短暂的工作了数月。之后便在网易工作了十年 ,直到 2011 年离开 。2011 年底,我们创办了简悦,原本以为会把这家公司一直开下去,但在各种机缘下,于 2017 年底被阿里巴巴收购。之后,我便退出公司的管理,专心开发游戏引擎。 每段经历,印证着不同的心境。幸运的是,每次开始和结束,都是我的自主选择。感谢那些容忍着我的任性的伙伴,而我执着于自己想法的同时,也回报了周遭的人。 毕业的开始缘于大学时代交的诸多热爱游戏的朋友,年轻气盛的孩子们梦想做出自己的游戏。当我觉得自己能力还不足时,不愿意只是为了工资而把精力消耗在不太喜欢的事情上,所以我选择离开,独自提高自己。...

Mon May 6, 2024 07:48
大批量动画模型的优化

最近和公司一个开发团队探讨了一下他们正在开发的游戏中遇到的性能问题,看看应该如何优化。这个游戏的战斗场景想模仿亿万僵尸(They are billions)的场景。在亿万僵尸中,场景中描绘了上万的僵尸潮,但我们这个游戏,超过 500 个僵尸就遇到了性能问题。固然,手机的硬件性能比不上 PC ,但 500 这个数量级还是略低于预期。 对于游戏中大量类似的动画物体,肯定有方法可以优化。我们来看看渲染这些动画可行的优化方向: 常见的方式是把僵尸先预渲染成图片,而动画自然就是多个图片帧。对于亿万僵尸这个游戏来说,它本身就是基于 2D 渲染引擎的,这么做无可厚非。 如果引擎本身基于 3d 渲染管线,也可以以预渲染图片的方式去渲染它们,但图片是否比基于三角形的模型渲染有更好的性能,这个需要根据具体场景去分析。...

Fri May 3, 2024 11:57

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