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我们试玩了香草社新作,它有SRPG该有的一切

前段时间,我们受邀前往日本世嘉本部,试玩了香草社(VANILLAWARE)的SRPG最新作品《圣兽之王》,体验到4个小时的中文版内容。 《圣兽之王》构建了一个剑与魔法的世界,讲述了一段遭遇叛变灭国的落难王子复仇的故事。游戏保持了香草社超高的美术水准,战斗和过场动画,以及细腻的过渡动画等,都令人赏心悦目。中文版所用的字体,也和整体画面十分协调。游戏开局便支持3种难度,分别为“CASUAL”、“TACTICAL”、“EXPERT”,可以随时切换。简单难度适合想轻松体验游戏的玩家,普通难度下资源和战斗时间有限,玩起来就颇具挑战性了。作为一款即时制的SRPG游戏,《圣兽之王》在探索、养成和战斗上都下了功夫。比起一般游戏做减法的风格,《圣兽之王》可以说是在尽情做加法,制作团队可以说是用八年的开发时间,把所有喜欢的系统都一股脑加了进去。什么亲密度、布阵、职业克制关系、转职……你能在SRPG中想到的,游戏中几乎都有。4小时的体验中,经常玩着玩着就有新系统出现。亲密度等级高的角色组队,会有编成奖励,提升能力比较特别的是,游戏采用了可以自由地探索的无缝大世界,玩家去哪里的先后顺序没有规定。探索地图时还能解放帝国军控制的城镇,触发任务事件、采集、遭遇战等...

Wed Feb 21, 2024 09:13
用卡牌创造世界,生存建造游戏也开始上魔法了

“不要温和地走进那个良夜。” 在《夜莺传说》的某个地下城深处,我想起了狄兰•托马斯的诗句。在此之前,我经历了一系列可怕的战斗:黑灯瞎火,阴影里时不时窜出来浑身缠着绷带的人形怪物,而我和队友身上只有原始人级别的石制武器,理应不该面对这样的挑战。 就算千辛万苦走出地下城,过会还要在炎热的沙漠里跋涉,这样的地方谁爱过谁过去吧。 “换张地图。去森林,要气候凉爽、天气晴朗的那种,少下点雨。还有——怪物难度低一点,谢谢。” 尽管NPC队友并无法听到我的碎碎念,但我还是一边祈祷,一边往穿梭机中插入了卡牌,打开了传送门。 ...

Wed Feb 21, 2024 04:44
给真实视频标注“该作品由人工智能Sora生成”,成了当下的流量密码

在OpenAI公布其全新的生成式人工智能模型「Sora」之后,互联网再度有变天的趋势。对于这个「只要输入文本指令,便能输出60秒视频」的新工具,人们抱有着不同情绪:期待、焦虑、恐惧…… 自从看到「Sora」所产出的作品后,相关的讨论便没有停息。只不过目前为止,「Sora」其实并未进入公测阶段,只公开了一小部分影片作品——大部分人应该都或多或少刷到过了。但有意思的是,网络给人的观感并非如此: 现在标注着“该视频由Sora生成”的视频,网上一刷一大堆。 它们是假的假视频,又是真的流量密码。事情起于「Sora」公布当天。在有关这一人工智能模型的讯息公开后,它的数个作品也开始于各个社交平台上热转。 「X」上一位名为@Eduardo Borges的博主也开始分享转载产自「Sora」的短片:他发布了一段由「Sora」生成的维多利亚凤冠鸠视频,注明了产生它的指令。同时在开头强调了这样一句话:该视频由OpenAI的新模型Sora生成。...

Tue Feb 20, 2024 08:29
主打无限制格斗,这家店成了世界最野街机厅

今年CAPCOM的《街霸6》CPT总决赛,奖池高达200万美元。作为格斗游戏赛事首屈一指的奖金额度,全球高手早就为了抢个参赛名额打破头。 日本的一个街机厅里,也刚上演了格斗游戏《真侍魂》的“世界大会”。但这个比赛不仅没有奖金,所谓的“世界”,也只是一群东京当地的大叔参加。别看这么草台,每年还会拍比赛的宣传PV。比赛的宣传PV拍得有模有样举办比赛的这家街机厅,走过了产业的低谷、也熬过了疫情,不仅和动画《高分少女》合作过,还代言过不少游戏。你可能以为它有什么周密的商业计划,但它的店主每天晚上就是跟玩家在一起傻乐。这家位于高田马场车站边的小店“帝”,打的是一手最“本土化”的牌,却成了世界上最有名的街机厅之一。 1要说这家店“本土化”在哪,首先就是四个字:“低级趣味”。 如今我们提起格斗游戏,觉得最重要的就是平衡性。角色强弱不能差得太离谱,要是出现个无限连,第二天就得热修。就算是那些已经没法更新的老游戏,设计缺陷如果比较大,大家玩起来总还是要定个村规,禁一些招之类的,否则一上阵全是一个角色太尴尬。但在所有人的记忆里,小时候打游戏肯定没有那么多条条框框。我知道怎么赖你,玩的就是一个信息差,抓住机会就要狠狠地羞辱小伙伴,这就是一种小时候的低级趣味...

Tue Feb 20, 2024 04:24
最硬核格斗,剧情却比3D区还刺激

是什么让“铁拳”系列的开发,还能惊动中国的驻日大使馆?

Mon Feb 19, 2024 09:28
《鸣潮》,士别三日

万事俱备,只欠东风——这是去年4月《鸣潮》进行“共鸣测试”时给人的初印象。 当时的《鸣潮》尚未获得版号,但这个测试版本却一点也没藏着掖着,大方展示了相当完整的开放世界、剧情、角色和动作系统,仅主线内容可体验时长就超过十个小时,多少也体现了开发该作的库洛在当时的自信。这种信心来得并非没有道理。此时距离《鸣潮》项目公开还不到一年,作为一个主打开放世界且具备一定自我风格的动作游戏,能这么快端出一个高完成度的测试版本,几乎称得上是“秀肌肉”,侧面印证了库洛虽然算不上大厂,但确实有着国内一线水准的3D动作游戏开发能力。也是因此,《鸣潮》的这轮小范围测试在国内外受到诸多关注和讨论,但渐渐地,这些讨论脱离了《鸣潮》原本最受瞩目的玩法内容和技术讨论,开始聚焦于游戏的剧情。在《鸣潮》的故事中,代表玩家角色的“漂泊者”作为突然出现的外乡人,起初并不是受到所有游戏角色待见,时常遭遇冷言冷语,在战斗中的功劳有时也在剧情对话中被忽视。这样的剧情原本是基于游戏自身的世界观——《鸣潮》有着浓重的后启示录废土氛围,游戏中的角色面对各种生存威胁,理论上自然也很难轻易去信任一个身份不明的外来者。但玩家并不认同这样给主角“上压力”的做法,一方面这让几名角色显得过于刻薄和排...

Mon Feb 19, 2024 05:17

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