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NBA复赛后,德罗赞和本·西蒙斯都去打四号位,你如何看待这一现象?

不论业内人士还是业外人士,都有不少视费城76人队为东决种子。这样的观点不难理解,费城76人队的确有打硬仗的气质,升级补强之后的纸面阵容看起来也足够扎实,你只要能想到的季后赛强队需要的配置,大多都能从中找出来。但是,根据复赛后一胜一负的两场比赛来看,76人还是属于看起来很丰满,现实却骨感的类型。​费城球队非但没有通过停摆期解决既有问题,反而在复赛后激化。停摆前76人存在的既有问题看似很多,其实总结下来就一个——西蒙斯的位置问题。西蒙斯的位置问题略等于“球员本人不投篮形成的空间问题”,停摆前,高薪签下的霍福德已经成为西蒙斯不投篮的战术牺牲品,但霍福德的妥协并没有从根本上改变局面。不可否认,西蒙斯就算不投篮,他凌厉的转换进攻与显著的错位优势给76人带来了许多好处。但问题是,这个好处,不足以让76人争冠。所以,布朗教练才会不断琢磨该把西蒙斯放到什么位置才合适?也就有了复赛后西蒙斯打四号位这一出。西蒙斯打四号位貌似是逻辑通顺的解法——既然西蒙斯不投篮,既然他的优势在于错位,那么不如把他的位置往里推,把后场空间腾出来让给需要的投手——但实则一团糟。问题在于,西蒙斯不具备打四号位(大众认知里的四号位)的基础。尽管四号位西蒙斯乍看之下给人一种字母哥、...

足坛历史上有哪些善打逆风球的球员?

当讨论起哪些球员擅长打逆风球的时候,两个思路立马就涌入了我的脑海。首先是技术风格上,在西班牙的传控流登上大雅之堂之前,绝大部分球队在领先时会选择龟缩防守,缩短战线,以防守人数的优势守住胜局。那么自然而然,那些拥有在密集防守下,依旧无解的一技之长的球员更能够在这种情况下挺身而出。这些无解的进攻手段包括任意球,远射和头球抢点等暴力破解防守的手段。其次在谈到那些擅于踢逆风球的球队时,往往会想到曾经的德国队。在勒夫执教以前,德国队以钢铁德意志闻名,论技术并非最细腻,但往往可以凭借出色的体能,直接的打法和坚定的战斗意志在逆境中扭转战局。尽管在德国足球的历史上有不少逢敌必亮剑,逆境逞英雄的球星,几代领军人物从贝肯鲍尔,鲁梅尼格到巴拉克都有力战不退,挽狂澜于既倒的经典战役,但是真要说起擅长打逆风球这一个属性,有些生不逢时的比埃尔霍夫却是这其中的佼佼者。相比于他在锋线上的搭档,帅气倜傥,人称“金色轰炸机”的克林斯曼,比埃尔霍夫顶着一头路边最便宜的理发店里五六十岁的老师傅在二十分钟里就能够梳理完成的朴素发型,就好像他的绰号“伙夫”一样,平凡质朴,却总能够在危急关头中挺身而出,成为球队逆转形势的超级英雄。大器晚成的比埃尔霍夫直到27岁9个月时才被福格茨第...

如何看待最近互联网上铺天盖地的赘婿小说广告?这些小说好看么?

知乎的各位知友,大家好,我是饰演「战神」、「修罗」、「龙王」、「药神」的系列演员管云鹏,受知乎官方邀请来跟大家互动。拍摄网文广告是因为我大学的时候就拍过广告。而现在段视频比较火爆。再加上影视业寒冬,很多演员根本没有戏拍,所有就拍摄这种小说广告。一方面是维持生活。另外一方面是不想让自己断了演戏。因为演员一段时间不演戏的话再演的时候状态肯定不一样。有人会觉得之前拍电视剧现在拍短视频不太好。但是在我看来这就是我的工作。演戏就是我的工作。作为演员我就是要演好每一个角色。后来我的小说火了我自己都觉得莫名其妙。我演的时候真的很认真在演。然后发现被网友称为歪嘴战神自己还是很吃惊的。但是因为我性格就比较逗,还和网友们一起互动,我并没有觉得什么问题~让恶搞图来得更猛烈一些吧!朋友们!知乎的大家文笔都非常好,如果有兴趣也可以写写同人啥的!所以在我看来也是大家认可我的一种方式。关于本人的演技方面,我觉得是需要大家来认可的。有些网友会觉得我这个龙王也好修罗也好都是一个套路。是因为本身角色的限制没有很多发挥的空间,因为是个正面人物不能演邪了。思考的首先是这是短视频,在一分钟内要把人物所有的性格展现出来,前期就是唯唯诺诺,后期才爆发。歪嘴一笑其实是表达对手刚开始...

作为游戏从业者,你拥有哪些乘风破浪的技能?

作为一家游戏工作室,这道题一定要来答一下。抓了三名技能非常不一般的天美的员工:员工A:能把自己“码”成英雄的游戏策划。员工B:既能研究高分子材料又能说日语的游戏运营。员工C:从《盗墓笔记》里走出来的游戏从业者。<( ̄︶ ̄)> 快来看看他们的隐藏技能吧↓↓答者:@人工码字机 (腾讯天美工作室群,游戏策划)—— “职业:全职文案/情感分歧终端机/扑街网文写手预备役。”姓名:word称号:人工码字机年龄:未知星座:天蝎产地:豫章故郡阵营:守序中立职业:全职文案/情感分歧终端机/扑街网文写手预备役分路:上单/辅助武器:键盘特殊能力:长肉被动技能:文宅Tips:当英雄手持Kindle时,生命上限+(500+50*等级),生命恢复+15/秒,全抗性提升50%并免疫嘲讽、眩晕、减速等负面效果;当英雄手持键盘时,物理攻击+120,法术攻击+120,并有15%的几率对攻击目标造成嘲讽,持续2秒。一技能:看书Tips:掏出Kindle进入阅读状态,对周围敌人造成100/200/300/400/500点伤害,并根据阅读书目,随机对周围敌人造成减速、眩晕等负面效果。二技能:码字Tips:掏出键盘进入码字状态,对目标造成200/400/600/80...

现在NBA中的重型中锋凋零了吗,中锋的出路在哪里?

复赛第一个比赛日,开拓者140比135加时擒灰熊。因为这是西部八号种子竞争对手的直接对话,这场比赛后,开拓者继续保留并且缩小与季后赛席位的差距,所以这是一场有特殊价值的比赛。不过,这场比赛的特殊价值不仅在季后赛竞速,还在于开拓者新阵型的奏效。笔者在这场比赛看到了开拓者有别于以往的许多新东西,比如瘦版安东尼的投手化,小特伦特和海佐尼亚上位(被迫)……但最主要的亮点还是,斯托茨教练对于努尔基奇的新尝试。刚刚伤愈复出的努尔基奇挤掉怀特塞德,直接打满33分钟让人意外,又在意料之中。毕竟怀特塞德始终还是有所谓旧时代中锋的局限性,即便怀特塞德常规赛刷出一丝融入开拓者体系的幻觉,但努尔基奇的回归直接打碎了这一泡沫。努尔基奇和怀特塞德最本质的区别是什么?在如今的篮球环境里,前者可以是战术核心,后者只能局限在蓝领绿叶的角色中。在正式复赛之前,斯托茨暗示球队可能会摆双塔(尽管因效果不佳被否决)。而斯托茨为什么会萌生这一念头?不仅仅是因为球队里有两个可以打首发的大个子,更是因为有努尔基奇这个,能柔化生硬双塔组合的中间人。换言之,努尔基奇的全面性、可塑性,是斯托茨教练萌生打双塔的基础。尽管双塔被否决,但努尔基奇的可塑性让开拓者得以在复赛后获得转型机会。笔者认...

在提高游戏用户和收入方面,你有哪些经验?

谢邀,作为从业两年多的测试人员,谈一下QA在提高游戏用户和收入所做的努力。(ಥ_ಥ) QA最重要的职责便是提高游戏品质,不管是从软件缺陷方面、游戏设计方面还是用户体验方面、用户审美方面,只要有助于游戏品质提高的工作,QA都会投身于此。降低BUG数量、控制事故率、减少在线修复次数……我们尽可能保障游戏产品的缺陷控制在满意范围内,游戏质量提高,玩家也就玩的开心,玩的舒畅。除了功能测试、专项测试和工具研发外,QA还会推动游戏开发流程不断完善,用各种手段监控游戏内发生的点点滴滴,提升游戏服务器稳定度,优化客户端性能等等。游戏品质提高了,游戏口碑、用户留存与付费自然会提高,市场是理性的,只要我们拿出诚意面对玩家,玩家也会投以拥抱。✨( •౪•) (•౪• )✨下面我分别说一下测试岗位和测试开发岗位所做的一些努力。测试岗位:(1)游戏用户patch转化率用户数量,对游戏产品来说是最重要的指标之一,那用户多了,自然有许多畅想的空间。...

如何评价2020年国产动画《雾山五行》第二集?

片子的好坏仁者见仁,有好有坏,都不过是大家各抒己见的良性回答。第二回更新了,我们投入了很多精力,此刻最紧张的是我们,有激动有感触也有遗憾;最放松的也是我们,放下负担放下矜持,没有修改的机会了。 有几个或许有疑惑的地方我也做点简单的阐述。嗔兽孔雀在被闻人打败之后为何会成白色,因为融合了圣兽麒麟的灵力所以不会变回最初的样子,燃烧殆尽自己的能力,白色也能在这里代表着消耗殆尽的意思。火行面具的作用,五行使者是五大家族层层筛选出来的最强精英,所以这个面具是他们身份的象征(未来的故事还会有些许展开介绍)另外一点,他们变身后的样子太过恐怖需要遮掩一下,避免被误认为妖怪。可惜最终还是被嗔兽打碎了呀。 我们抒发着自己的感慨,只为多尽些力将它展现的更好,希望它能让大家喜欢,我们第三集见~ 来源:知乎...

我国的防汛体系如何发挥作用,参与抗洪工作?

长江,亚洲第一长河,既是我们的母亲河,也是一条以洪水闻名的大河。它汇聚1万余条支流,占据全国径流量的1/3,滋养近5亿人口,流域横跨全国19个省市自治区。▼但是长江频发的大洪水又带来巨大灾难,1931年死亡14.5万人,1954年死亡3.3万人,1998年死亡1526人(以上数据仅包含直接死亡数)。而当2020年的滔滔洪水再次来袭,我们如何才能守卫家园?▼01、堤防长江源于青藏高原,容纳百川东流入海,按地形大致可分为七个区域。▼请横屏观看最西端的江源区高寒少雨、荒无人烟,河水肆意横流。▼横断山区、秦巴-武陵山区则山高谷深,洪水受地形束缚难以漫流,危害相对较小。▼这里的城镇乡村也大多明显高于河面,并不用建起高大的堤防,需要防范的主要是山洪泥石流等。▼低洼的四川盆地虽汇聚四方来水,但由于地势抬升,河流下切较深,大洪水的威胁只限于河边少数地区。▼最东端的长江下游区,自江西省湖口县至入海口没有大的支流汇入,且江阔水深、东临东海,洪水容易下泄,因此这里的大洪水往往来自中上游而非本地,而紧邻中游的安徽河段最易受影响。▼请横屏观看江汉-洞庭盆地与鄱阳湖盆地腹地则是饱受洪水之苦的最主要地区。这里地势低洼,前者海拔普遍在20-40m,后者则为10-30...

作为游戏从业者,你拥有哪些乘风破浪的技能?

新的十年,我还是想继续深耕游戏交互设计领域。关于乘风破浪的技能,我想聊聊如何去进阶游戏交互设计能力。我把工作“质量”这两个字拆开看,质代表“品质”,肉眼可见的设计效果,例如:完整的策划案、漂亮的视觉稿或严谨的交互线框图。而量,代表“标量”。能通过数据反馈等量化手段,感知到设计对产品力起到了帮助,例如:系统的打开率、完成率以及目标转化率等。对于系统策划、界面设计师或者交互设计师,想在工作中体现出“量”的部分,可以多从“知你所想”、“符合时宜”与“数据假设”这三个维度来思考。知你所想猜玩家的小心思,给予他所想的一切。在玩家面对一个界面时,他们在想什么?需要你提供怎么样的帮助?我为“知你所想”造了一个名词,叫“帮助力”。第一次提到“帮助力”这个概念,是在《<万国觉醒>的体验进化》点击阅读...

如何评价国漫《狐妖小红娘》?

谢邀,我是《狐妖小红娘》的动画监制熊猫盖饭…的知乎马甲号。我也不知道4年前为什么要起这样的ID…但看看现在常用的号其实也没好到哪里去。头像据我推理,应该是当时在做《一人》第一季,手头没有其他的熊猫照片,就从设定集里撸了熊猫设定图做的头像。这么看似乎有点凶,可能是对这个ID不满意。这些也都不重要,很荣幸知乎邀请我来回答一些《狐妖》相关的问题。这应该也是我在公开平台第一次认真的聊《狐妖》的制作。说的都是大实话,感谢大家阅读。————我是Q&A的分割线————1、 您与《狐妖小红娘》已结缘五年,您认为在这五年的“陪伴“中,这部作品最大的提升和进步在哪里?答:我觉得很难比出一个“最大”来,但可以从制作和内容两方面来看这个事。制作方面其实比较直观,我之前在5周年直播的时候讲过一点:《狐妖》是一个很神奇的动画项目,除去审核带来的客观因素外,《狐妖》每一季制作的间隔时间实际上其实差不多。但这5年来,时长(最开始是正片5分钟双周更,现在是正片15-20分钟周更)和品质都是一直在提升的,力求每一季都有点新突破;我们还暗搓搓的精修了一轮人设。能在其他都提升的情况下速度保持不变,这个本身就挺能说明问题。内容方面没有制作直观。狐妖早期是有甜有虐的单元...

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