大家好呀,在此送上10月游戏推荐,来看看都有哪些作品值得期待。我们的游戏博物馆现已正常营业,欢迎在上海的小伙伴们前去参观。 在这里祝大家十一假期愉快~
尽管距离明年1月17日的发售日还有段时间,但《真三国无双:起源》的存在感可以说是越来越强了。在本次TGS东京电玩展上,光荣特库摩也为其搭建了相当气派的展台,并提供了长达15分钟的Demo供现场观众试玩。试玩关卡是游戏的“汜水关”,以我的实际体验来说,用“脱胎换骨”形容这部作品的变化也不为过。首先游戏质感有着显著的提升。曾经的那种“塑料卡通感”大幅下降,取而代之的是写实,更具有真实感的物理特性。袖口迎风鼓起,飘带轻柔自然,观感十分舒适。游戏的动作设计依然华丽,但对特效的运用却克制不少,银,蓝,黄,红四种颜色包含了屏幕中的绝大部分色彩。画面由此变得干净明亮,也让游戏本身多了一份”武侠风“的气质。尤其是战斗的击中特效相比系列前作更加清晰亮眼,火花飞溅加以混音提升,让游戏的打击感回归了系列早年更偏重动作体验的“清脆爽”。另外,此次试玩也提供了完整中配和中文。在TGS大量游戏的试玩DEMO中,光荣似乎是唯一做到如此的厂商,这点让我十分欣慰。尤其是这次中配的质量相比8代也有显著提升,声优的情绪与用词都十分自然,句间衔接也相对顺滑。值得一提的是,主角和其他可操作武将的战斗语音,这一次都不会根据玩家们的操作而无脑复读招式了,从而大大减少了出戏感。这次...
2024年9月26、27日,上海两所中职的学生参观了中国音数协游戏博物馆,作为徐汇区中职生“人文行走,科创之旅”特色线路行走观摩实践活动其中一站,游戏博物馆为两所学校与专业的学生们科普电子游戏的发展历程。 2024年9至10月,徐汇区中职生“人文行走,科创之旅”特色线路行走观摩实践活动来到中国音数协游戏博物馆,博物馆作为其中一个活动站点,于9月26日、27日接待了来自上海市材料工程学校与上海市信息管理学校中不同专业的学生们,这也是游戏博物馆开馆以来首次接待中职生学生团体。在学生们的参观过程中,游戏博物馆的讲解员带领各位学生走进场馆,从电子游戏的起源开始,将馆内数千件展品与历史事件相结合,向各位学生讲述电子游戏的发展历程,科普曾经的电子游戏产业对当时的社会与经济产生了什么样的影响。 除此之外,游戏博物馆内还设置了20处试玩区域,构成了横跨50余年的“可以玩的游戏史”互动单元,每一处试玩区域都代表了电子游戏发展的一个阶段,给了每位来馆学生提供了一个能够体验从过去迈向现代的机会,学生们分散在馆内地20处试玩区上手试玩,形成了一个个小型“游戏交流群体”。...
我仍清楚地记得,十年前那个暑假快结束的时候,我的朋友告诉我:“FF14国服要开了,现在是最好的入坑机会。”FF14就是指《最终幻想14》,是这个老牌JRPG系列中的第二款在线MMO,也算是该系列的正作第一次通过正式渠道进入中国。十年前游戏制作人吉田直树为即将运营的国服录制的祝贺视频那么事实上当时是不是最好的入坑时机呢?恐怕就连想拉我一起玩的那位朋友,也未必真是这么想的。FF14国服刚开的时候,游戏内大多是从日服回流的玩家。大家回来的理由也多是为了趁着玩家人少,可以抢高难副本的首杀,或是为了买心仪地块的房子,又或者只是因为国服的点卡月卡任选的消费模式更划算……至于国服能运营多久,谁心里也没数。朋友主动向我推荐,也是有些怕游戏没人玩而关服的心思在。毕竟,FF14在日本本土属于“天崩”开局。1.0版本从内容到服务器都被玩家喷得体无完肤,迫使SE裁撤原团队,关掉游戏,完全推倒重做。这还不是SE一家的问题,那会儿大家公认日本厂商就是“做不来网游”——内容设计和叙事比不过《魔兽世界》为代表的欧美厂,美术和动作做不过韩国厂,产能和商业化又竞争不过中国的网游公司。单机时代享誉世界的JRPG,在MMORPG鼎盛期楞是一点红利也吃不上。吉田直树接手FF1...
10月2日至10月3日,由B站独家承办的手办模型展Wonder Festival 2024(以下简称“WF2024”)在上海新国际博览中心举办。作为全球最大规模的手办模型展,今年的WF2024在展商数量、当期版权、嘉宾展品数量等方面均创下历届之最,两日内线下参展人次超10万。创立于1984年的WF一直深受全球手办模型爱好者欢迎,展会于2018年走出日本来到上海,开创了国内同类展销会首届观众数之最。今年1月,B站宣布与主办方、日本知名玩具制造商海洋堂达成合作,获得WF中国大陆地区独家主办权。本届WF在整体规模和展会策划上均实现了全新突破,门票也首次实现提前售罄。据统计,WF2024吸引超300家知名手办模型企业参展商,同比去年增长超60%;个人创作者展商数量也突破千名,同比去年增长50%以上,还有十万余件手办展品重磅亮相展会。参展观众纷纷表示“逛不完真的逛不完”,多款价值上万元的手办模型在开展没多久便已售罄。...
相较于过去一年的热闹非凡,《咒术回战》如今的完结实在是来得有些平淡。哪怕是从来没有看过《咒术回战》漫画的网友,想必最近这一年应该也听说过“会赢的”“我打宿傩?”这类泛滥成灾的网络热梗。从象征着“无敌”的五条悟被宿傩一分为二的那一刻开始,《咒术回战》在网友们的恶搞与解构中愈发破圈,骂的人越来越多,看的人也越来越多。本该将气氛推向高潮的最终决战被反复拖长,这部漫画便也不可避免地朝着烂尾的深渊无限滑坡。不少读者追更的动力早已不是欣赏精彩的剧情,而是想看看作者芥见下下还能不能再整点大家都没见过的活。但在6年连载的尾声部分,《咒术回战》的谢幕却显得有些乏味且无趣。没有惊喜,也没有意外。 1如果要在一切结束之后对《咒术回战》的整体表现下个判断的话,相信多数读者应该都不会给出积极正面的评价。“不知所云”是《咒术回战》通篇看下来最大的问题。尽管芥见下下早在「涩谷事变篇」结束时就已经向读者们传达了“接下来还有两个大型篇章”的信息,但以「死灭回游篇」和「新宿决战篇」的发挥来看,芥见下下还是没能摆脱“想到哪画到哪”的毛病。作为典型的“点子型漫画家”,芥见下下的能力在《咒术回战》的前期显露无疑。拉风时髦的角色,不明觉厉的设定,在这套反传统反王道的故事背景下,...
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