Learning,Sharing,Improving!
17 followers 0 articles/week
一本学习cocos2d的新书《Cocos2D权威指南》

  一年之前,成都云创科技的大牛eseedo开始酝酿写作一本cocos2d的书,它的博客地址在此。  在我翻译Cocos2D教程将近70余篇之时,我无意之中在google搜索的时候发现了他的博客。发现原来还有一个人在默默无闻地翻译着大量关于cocos2d的游戏教程。我的翻译风格是在自己理解的基础之上直译,而eseedo的语言比较诙谐幽默,博文里面的配图有时候也是神来之笔。到后来,我跟Iven一起建立泰然论坛,我们两个都觉得,我应该自己多出一些原创文章了。于是后面的一些翻译文章,我们就直接从eseedo的博客中转载过来放在泰然上面了。  为什么要讲这么多关于eseedo的事呢?因为《Cocos2D权威指南》的执笔主要由他来完成,他在一年以前就开始写作本书,用了将近一年的时间把自己的所学和所思写入了该书。后面他请求我对他的书稿给出一些建议,我当时一口气写了好多内容。于是他便邀请我一起来写作本书。我修改了本书前面1-10章的内容,并且重新撰写了物理引擎等章节,新增了CocosBuilder&Shader等章节内容。同时,用一个完整的游戏示例贯穿本书前面的基础内容部分,让读者能够学以致用。该书介绍了我之前在学习和使用cocos2d中遇到的一些...

Sat Mar 30, 2013 10:57
(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)

前言:从上周发布教程的微博反应情况来看,cocos2der们对于游戏的内存问题还是非常关心的。本文是上一篇博文的续,旨在教大家如何减少cocos2d程序的大小。 全文如下:减少你的程序的大小把纹理的颜色位深度减少到16位,不仅可以减少内存压力,还可以有效地减少程序的体积。但是,我们还有其它方法可以更进一步地减少程序的大小。 TexturePacker PNG 图片优化如果你有某些原因,让你坚持要使用PNG文件格式而不是我之前极力向你推荐的pvr.ccz文件格式,那么TexturePacker有一个选项,叫做“Png Opt Level”(Png优化级别),可以帮助我们减少png文件的大小(注意:这样并不会影响图片加载时间)就我目前的理解来看,最大的优化级别可以生成最小的文件大小。但是,它有一个缺点,就是非常耗时。对于2009年出的27寸的iMac来说,处理尺寸稍大的纹理,需要耗费10-20的时间来处理。由于该优化过程采用了多线程的方式,所以,如果你有机器是四核的,那么速度应该会快一些。当然,你只有在真正发布应用的时候才需要利用这个优化特性。现在的问题是,它到底可以减少多少文件体积呢?我最大的一张png图片从2.4MB减少到了2.2MB...

Sun Dec 16, 2012 08:25
(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分

译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项。”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机”等等。而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们所遇到的80%的问题都与内存相关。   因为有着c/c++背景的我,看到这句话的时候,很是赞同,因此刚开始cocos2d编程的时候格外注意内存方面的问题。即便如此,在我完成自己第一个游戏的过程中,还是遇到了大量的内存问题,它们让我头疼,让我睡不着觉。庆幸的是,我通过社区都找到了答案并且解决了我的问题。...

Sun Dec 9, 2012 14:58
新博客开张

传送门: www.zilongshanren.com以后有文章更新,首先会在新博客中放出,欢迎大家收藏:)本文链接

Sun Sep 16, 2012 12:47
(译)cocos2d-x跨android&ios平台开发入门教程

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and-android-getting-started 教程截图:     Cocos2D是一个非常棒而且非常容易使用的游戏框架,但是,由于它是采用objc写的,所以你只能使用它来开发ios和mac下面的游戏。     假如你可以使用和cocos2d相似的api来开发android上面的游戏,那岂不是更爽?这样,你就可以毫不费劲地扩大你的游戏的市场份额(android的用户数量巨大啊!)...

Sat Apr 28, 2012 05:53
cocos2d里面如何实现MVC(完)

    今天我们讨论的主题是Model-View-Controller (MVC)设计模式,以及如何在cocos2d里面实现它。来自波兰的Bartek Wilczyński写了一系列的文章来介绍这个模式,同时说明了为什么要使用mvc,以及如何在cocos2d里面使用mvc。    这个波兰人写的文章已经被我全部翻译过来了,请点击传送门查看。    当我在读他写的这些文章的时候,我记得Jeremy Flores在github上面有一个cocos2d里面实现mvc的版本库。他把它取名为Cocos2D-MNC,全名是Model-Node-Controller。并且代码是开源的,MIT许可。    这个MVC模式和游戏实体组件系统差不多,我在这篇文章里面就有介绍过了。对于这两个系统来说,它的思想都是统一的,那就是不要继承CCSprite并把游戏logic全部塞到sprite里面去。CCSprite应该只负责渲染显示。而且有时候,你可能需要创建很多sprite,我们最好是创建一个CCNode类,然后里面聚合许多sprites。这样CCNode成为了Controller,控制view。当view(比如sprite,effect,gL...

Sun Mar 18, 2012 15:29

Build your own newsfeed

Ready to give it a go?
Start a 14-day trial, no credit card required.

Create account