大家好,我是桌游顽主的航仔。我今天要介绍的是果冻方块出版的桌游《扭曲寓言》。当时被这款桌游的宣传轰炸了一年,拿到实物时我仍然倍感惊艳:非常亮眼的美术素质、精良的配件就在我心里先加了不少分,在试玩之后又感受到了游戏中每个角色都有着截然不同的战斗策略 ,哪怕是同一个角色也可以展现出多样的战斗风格,是一款非常好上手但又很值得研究的爽快对战游戏。随后我给这款桌游的设计师之一瞬间思路发了句微信:“很难想象这是一款国产桌游。” 实际上在我写这篇文章时,集石桌游App上已经有30多人为这款桌游打过分,因为《扭曲寓言》已经在几场展会中亮相过,绝大多数玩家的评分都在4-5星,是评价很高的游戏之一。我想如果事先不知道这是国内团队设计的,会很容易把《扭曲寓言》当成国外桌游,这一方面得益于游戏确实好玩,更是得益于这个出版社本身就曾做出过国际化的正常商业桌游,在KS上大获成功。我玩到过很多非常优秀的国产桌游,但恕我直言,它们虽然都非常棒,但总感觉差一口气,这口气不在设计师,而是没能很好把其包装成商业性的产品。每每提到国产桌游,我们总会不自觉地说出“多多支持国产”这样的样板戏般的口号,要聊情怀、聊设计师的创业不易,好像每次掏钱时都要镀这样一层层膜,收到货时要是...
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第三章 复杂系统与突现结构在前两章中,书中重点解释了游戏可玩性是如何从游戏机制中产生的,同时说明了突现型游戏的机制具有一种特定结构,在这种结构下,用一些较为简单的规则就可以产生出多种多样的可玩性。一般来说,这也意味着突现型游戏有很高的重玩价值。而在本章中,则会更详细地探讨突现、游戏机制的结构和游戏可玩性这三者的关系。 突现性-可玩性?可玩性(gameplay)这个词被定义为游戏给予玩家的各种挑战,以及玩家在游戏中所能执行的行动。多数行为/功能能够帮助玩家克服挑战并且由游戏机制所控制,但也有一些行为(例如更换赛车的颜色或与其他玩家聊天)与挑战无关。 当然,如果要把游戏设计成每个挑战只能通过一种独一无二的活动来解决是完全可能的,比如各类文字游戏。举个笔者自己的例子,在今年的CGJ上做出来的恶搞解谜小游戏就是一种关卡与关卡之间机制、交互完全独立的设计:链接:...
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到底要付出什么,才能了解这世上的一切?第一次读到《チ。―地球の運動について― 》(《关于地球的运动》)时,我便被作者粗粝的画风和表现力震撼到。漫画第一章就让读者直面异教审判官的行刑场面。紧接着视角一转,主角变为一位15世纪的欧洲“P国”神童拉斐尔。此时的他正准备跳级进入大学深造,他的养父兼教师希望他能够在大学专攻神学,然而他志不在此:拉斐尔真正想研究的是天文学。在因缘际会下,他认识了研究“禁忌”的学说的赫伯特,他的命运也随之改变。不得不说,虽然作者画技实在称不上好,但作者在画面张力、图像语言的运用上倒颇具特色。从选题上看,作者也选择了一个非常新颖,且当下最能引起共鸣的主旨:人类的好奇心。在全世界都在面临疫情、气候变化等等诸多问题和挑战的当今时代,这样一部将人们追求科学真理作为主题的漫画无疑能够让人们在这个充满了不确定性的时代里获得信心。对知识的追求推动着一代又一代研究者们追求科学,推动着思想和社会的进步。但是读着读着,笔者发现虽然故事情节跌宕起伏,我却越来越没法和漫画中的人物共情。作者似乎对历史以至当代科学研究的过程和方法,特别是基于科学史所发展出的当代世界观缺乏认识。而漫画中角色的话语、史诗般的构图乍看之下十分动人,但仔细思考不仅经...
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大家好,我是防门摸狗,负责了两款Booom游戏《寄生-To be amber》以及《笑声依旧》的校对工作。这次写这篇文章的目的主要是想与大家交流一下有关“游戏文案校对”的一些心得与感悟。首先需要说明几件事: 本人并非编导专业出生。虽然从事语言类工作,但与编剧工作基本没有任何关系,不专业之处还请指正。 我十分认可我们团队负责文案的老师们,并没有任何贬低成分,如果有得罪以及表述不当之处还请见谅。 本文是基于实际游戏文档展示,会有剧透成分存在,如果没有游玩还请务必玩一玩! 作为一款游戏,我将游戏文本粗浅的分成了以下几类:展示类、提示类、语言类。《寄生-To be amber》与《笑声依旧》一样,文本大多数属于语言类、展示类。提示类较少,所以我们就先从语言类开始讲起。语言类我一般称之为“游戏特化台本”,即与普通台本存在区别,是游戏特化的存在。例如《寄生-To...
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为迎接即将在11月9日推出的《战神 诸神黄昏》, 圣塔莫尼卡工作室邀请到最棒的两位说书人:总能带来惊喜的 Felicia Day ,和世上最智慧的男人 Mimir(密米尔),与玩家一同重温奎托斯和阿特柔斯在《战神》(2018)的精彩旅程。 注意:下列内容包含对《战神》(2018)故事线的剧透 <内嵌内容,请到原网页查看>2018年《战神》在PS4推出,让粉丝们得以一窥奎托斯过去不为人知的一面。不论玩家是还未体验过这对父子在北欧神话世界的旅程,或者因为时间过太久而有点记忆模糊,本次团队也将将带玩家迅速回顾至今为止的故事情节。在本次以动画呈现的故事,团队将细数《战神》(2018)中的各个事件,带玩家一览前作剧情。游玩《战神 诸神黄昏》之必知的故事情节当然,若要体验《战神》(2018),最好的方法还是自己扛起利维坦之斧,跳进游戏中闯荡(此游戏包含在PlayStation...
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上个月大热的《黑袍纠察队》第三季,不知道大家看了没有,其实除了剧集中的各种戏谑调侃外,策划团队早就偷偷地将剧集中的沃特国际搬到了我们的现实生活中,这种打破界限的病毒营销几乎出现在各个领域和平台。今天的《追梗溯源》SP,我们将联合up主HUSH_13一起为大家制作一个盘点,一起来看看现实中的网红公司——沃特国际。 <内嵌内容,请到原网页查看>如果您喜欢这个系列的节目,欢迎来我们的B站频道给予支持,也感谢HUSH的辛苦整理!
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感谢@sunseeker 同学的倾心制作。详情可前往【寻生】BOOOM页面下载游玩~ <寻生>
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1970年,瓦斯卡拉山脚下的一个小镇里。“哎——!”观众席的上空,齐声发出一声长长的唏嘘声!球场上33号球员没能拦住对面的一次门前长传,导致对面掷进了反超比分的一球。“早就说没戏!可你非要来看!”索恩专心的看着场上的比赛,好像没有听见刚才帕克说的话一样。“多少年都是输!今年就能赢?!”帕克一边嫌弃的说着,一边拿起自己新买的玩具玩起来……“快换下他!今年是咱们最有希望翻盘的一年啊!”旁边人纷纷议论道。嘟——!一声长哨。“46号换下33号。”报号员说“唉!换得太晚了。”“顿萨特太迟钝了!就应该早点把他替换下来!他都半天没摸到球啦啊!”旁边的观众说着。球场边的休息席上,一位身穿白色33号球衣,年长的球员,满头是汗,双手撑膝,已经快虚脱的样子。助手递过一瓶水,但他接过来没有喝,看上去他确实累的不行,浑身的力气只剩下能拿着那瓶水了……“老萨,他怎么还不退役呢?”镇长说到,“唉……他打了一辈子球了,最大的愿望就是用一次完美的胜利,结束他的职业生涯……”队长叹气说道。“咦!?……老牛,顿萨特怎么有点不对劲儿的样子?!……帕克,你看!”索恩目不转睛的盯着球场上,“对!他以前再强壮,现在也只是一头老牛了,年纪大,速度慢,他是不是又摔倒啦……”帕克没抬头...
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育碧官方微博发布了一张图片并配上了一段摩斯电码,摩斯电码的内容翻译成英文是“Coming Soon”,图中则写了“回溯历史,改善现在,定义未来”三句话。这些内容或将暗示《刺客信条》系列可能有新的动作。
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在前几天的 THQ Nordic 发布会上,官方放出了《哥特王朝 重制版》的新预告片。《哥特王朝 重制版》将登录 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 平台,尚未确定具体的发售日。 <内嵌内容,请到原网页查看>在本作中玩家将重新体验发售于2001年的《哥特王朝1》的魅力。再次迎接挑战,重新揭开矿山殖民地世界背后隐藏的秘密。玩家会扮演无名英雄,并掌控这个被判无期徒刑的囚犯的命运,让其在这个遍布野生动物、各类生物和极其危险罪犯的世界中生存下来。《哥特王朝 重制版》在忠于原作的同时,还将按照现代游戏的方式方法对游戏系统基础设定进行重制。
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